суббота, 2 февраля 2013 г.

очередь сетевых сообщений

Типов сообщений, пересылаемых между сервером и клиентом, может быть очень много, но в хорошо продуманном проекте эти сообщения будет легко обслуживать. Сообщения могут быть следующими:

Клиент и сервер непрерывно общаются между собой. Когда игрок (клиент) выполняет в игре какое-либо действие, информация об этом действии отправляется в виде сообщения серверу для проверки. Сервер, обеспечивая поддержку синхронизации, получает действия игроков, обновляет игровой мир и рассылает обновленное состояние игры клиентам. Таким образом, сервер управляет всем игровым миром, а клиенты являются простыми системами для сбора действий игроков (и отображения их результатов на экранах клиентов).

Работаем вместе: клиент и сервер

Начните с понимания того, чему вам предстоит противостоять, используя сеть, и что вы можете сделать, чтобы обеспечить правильную работу. Будет полезно посмотреть как используется сетевая архитектура клиент/сервер. В главе 5, «Работа с сетью с DirectPlay», объяснялись основы работы с сетевыми коммуникациями на стороне клиента и сервера, а сейчас пришло время посмотреть как сервер и клиент могут эффективно работать вместе с точки зрения игрового процесса.

Если вы создаете игру и останавливаетесь посередине, пытаясь добавить многопользовательские возможности (которые вы не планировали включать), велика вероятность того, что вы столкнетесь с трудностями, пытаясь заставить все работать правильно. Помните — подготавливаться надо заранее, и если ваша игра собирается быть совместимой с многопользовательскими возможностями, вы должны убедиться, что у вас есть прочное основание для последующей работы.

Создание архитектуры многопользовательской игры

< Назад | Оглавление |  Далее >

Глава 15 - Создание архитектуры многопользовательской игры

Комментариев нет:

Отправить комментарий